💔 “재미는 있었지만, 성공은 하지 못했다”
🎯 유저들의 찬사를 받았지만, 판매량이나 운영 실패로 사라진 명작들
“망한 게임”이라는 말, 들어보셨나요?
게임을 조금이라도 해본 사람이라면 친구나 커뮤니티에서
👇 이런 말 한 번쯤 들어봤을 거예요:
❌ “아 그거? 망겜이잖아.”
✅ “아니! 해보면 진짜 재밌어. 몰라서 그래!”
그래서 여기서 질문!
“망한 게임” = 재미없는 게임일까요?
절대 그렇지 않습니다. 오히려
🎮 재미있지만 흥행에 실패한 ‘숨겨진 명작’들이 꽤 많아요.
일반적으로 "망했다"는 말은 게임이 흥행에 실패했을 때 쓰여요.
예를 들어 아래와 같은 상황을 말해요:
📉 판매량 저조 | 기대보다 훨씬 적게 팔림 |
🐞 버그/오류 | 너무 많아서 유저가 떠남 |
🔕 마케팅 실패 | 존재 자체를 모르는 유저도 많음 |
🛑 빠른 서비스 종료 | 1년 내 서버 종료, 콘텐츠 중단 |
💸 수익화 실패 | 과금 유도는 많지만 유저는 없음 |
이런 요소들이 겹치면 아무리 재미있어도
💔 ‘망했다’는 평가를 받게 됩니다.
게임이 실패했다고 해도,
실제 플레이해본 유저들이 아래와 같이 평가하는 경우도 많아요:
즉, 게임의 기획력, 창의성, 몰입감, 디자인은
많은 유저에게 인정받았지만
경영적 판단, 타이밍, 기술적 문제 등으로 아쉽게 실패한 경우가 많습니다.
🔮 미스트오버 | 전략성 + 아트 최고 | 난이도 밸런스 실패 |
🛠️ 크래프토피아 | 아이디어는 갓겜 | 버그, 콘텐츠 미완성 |
🎭 이블 위딘2 | 심리 공포+오픈월드 | 타이밍 실패, 전작 부진 |
🧠 바이오쇼크 인피니트 | 스토리·연출 최고 | 개발사 해체 |
🚀 앤섬 | 전투는 환상적 | 서버 문제, 콘텐츠 부족 |
대부분의 게이머는 단순한 그래픽이 아닌
몰입감, 감정, 재미를 기억합니다. 그래서
"그때 정말 재밌게 했는데… 왜 망했지?"
라는 말이 자주 나오는 거예요.
그리고 이런 게임은 시간이 지나도 입소문으로 다시 회자되곤 합니다.
"망했다"는 건 판매 지표일 뿐,
'재미'는 유저 마음속에 남는 진짜 가치입니다!
게임을 하다 보면 “와! 이건 진짜 재미있다!” 싶은 게임이 있어요.
그런데 이상하게도… 그런 게임이 금방 사라지거나 사람들 입에 잘 안 오르내릴 때가 있죠.
❌ 광고도 거의 없고
❌ 친구들도 모르는 게임인데
✅ 내가 해보니 너무 재미있는 게임!
오늘은 그렇게 재미는 확실했지만, 시장에서 실패한
“망했지만 명작인 게임 TOP 5”를 소개할게요!
“총을 쏘는 게임인데, 스토리는 소설보다 감동적이다!”
바이오쇼크 인피니트는
하늘에 떠 있는 도시 ‘콜럼비아’를 배경으로 펼쳐지는
1인칭 슈팅(FPS) + 스토리 중심 게임이에요.
총만 쏘는 FPS가 아니라
**"게임이 영화보다 감동적일 수 있다"**는 걸 보여준 게임이에요.
🔫 FPS 전투 | 다양한 무기와 능력으로 싸워요 |
🧲 초능력 사용 | 불, 번개, 중력 등 마법 같은 기술 사용 가능 |
🛤️ 레일 이동 | 공중 도시 사이를 롤러코스터처럼 타고 이동 |
👩 동료 ‘엘리자베스’ | 함께 다니는 동료가 퍼즐도 풀어줘요 |
🧩 퍼즐 요소 | 단순히 싸우는 게 아닌, 머리도 써야 해요 |
주인공 ‘부커 드윗’은 **한 명의 소녀(엘리자베스)**를 구하러
하늘 도시 콜럼비아에 도착해요.
하지만 그 도시는 거짓말, 비밀, 음모로 가득하고…
🌀 평행세계, 시간여행, 운명
🤯 뇌가 뒤틀리는 반전의 연속!
📌 게임을 끝내면 많은 유저가
“아직도 결말이 머릿속에서 떠나지 않아…”
라고 할 만큼 깊은 감동과 충격을 남겨요.
엘리자베스는 게임에서 항상 옆에 있는 동료예요.
💬 그냥 NPC가 아닌,
**"진짜 사람처럼 느껴지는 AI 동료"**라는 찬사를 받았어요!
📌 모든 장면이 캡처해서 벽지로 쓰고 싶을 정도로 아름답다는 평이 많아요!
💸 개발비 과다 | 5년 이상 제작, 비용 과잉 |
🛑 후속 지원 중단 | DLC 이후 시리즈 정리 |
🏚️ 개발사 폐쇄 | 아이디어는 좋았지만 운영 실패 |
📌 실제로는 망한 게 아니라
**“성과는 있었지만, 개발비에 비해 수익이 부족했던 작품”**이에요.
그래서 **후속작 없이 멈춰버린 ‘아쉬운 명작’**으로 남게 되었죠.
“바이오쇼크 인피니트는
총을 쏘며 떠다니는 도시를 탐험하다
세상의 진실과 인간의 운명을 마주하는 게임입니다.”
“아이언맨처럼 하늘을 날며 싸우는 게임이었어요! 그런데 왜 망했을까요?”
앤섬은 SF 오픈월드 슈팅 RPG 게임이에요.
플레이어는 **“자벨린 슈트”**라는 로봇 갑옷을 입고
🌌 미래 행성에서 몬스터와 싸우며 세계를 구하는 이야기를 다룹니다.
🦾 로봇 슈트 + 하늘 날기 + 팀플레이
✅ 전투 재미는 역대급, 하지만… 그게 전부였어요
🧍♂️ 슈트 선택 | 총 4가지 자벨린 슈트: 속도, 방어, 폭파 등 각기 다름 |
✈️ 하늘 비행 | 로켓으로 하늘을 날아 다니며 자유롭게 전투 |
⚔️ 전투 | 총과 스킬을 이용해 적과 싸우기 |
🤝 협동 | 최대 4인 플레이, 친구와 같이 탐험 가능 |
🔧 강화 | 장비를 얻고, 업그레이드로 강해지기 |
마치 아이언맨이 되어 적을 쓰러뜨리는 느낌이에요!
📌 그래픽은 정말 화려하고,
비행하면서 보는 풍경은 그야말로 장관이에요.
앤섬은 개발 당시 큰 기대를 모았고,
출시 전부터 "EA가 만든 역대급 게임"이라는 마케팅을 했어요.
하지만 현실은…
🐛 버그 투성이 | 비행 중 멈춤, 서버 튕김, 캐릭터 오류 |
😴 콘텐츠 부족 | 메인 스토리 짧고, 반복 퀘스트만 존재 |
🔁 밸런스 붕괴 | 무기, 슈트 간 격차가 심함 |
🛑 업데이트 중단 | 유저 피드백 반영 실패, 개선 없이 방치 |
🏚️ 리부트 실패 | EA가 리메이크 계획했지만 취소 |
📉 결국 “초반에만 반짝”하다가
6개월 만에 유저 수가 급감했고,
지금은 사실상 서비스 종료 상태에 가깝습니다.
📌 전투는 역대급이었지만
콘텐츠와 운영에서의 아쉬움이 너무 컸던 게임이에요.
🖥️ 플랫폼 | PC, PS4, Xbox One |
💰 가격 | 현재는 대부분 무료 또는 저가 판매 |
🌍 한글 지원 | ✅ 완벽 지원 |
⏱️ 평균 플레이타임 | 약 10~15시간 |
🔁 추가 콘텐츠 | 리부트 계획 → 최종 취소됨 |
“앤섬은 전투와 조작은 전설이지만,
콘텐츠와 운영은 안타까운 실패작이에요.”
“한국 인디게임의 자부심이 될 뻔했던, 안타까운 전략 명작!”
**미스트오버(Mistover)**는
어둠과 안개 속에서 생존과 전략을 펼치는
턴제 로그라이크 RPG 게임이에요.
한 걸음 한 걸음이 긴장되는
**"두뇌 전투 + 감성 그래픽"**이 어우러진 게임이었죠.
🧭 탐험 | 매번 다른 형태의 랜덤 던전 탐험 |
⚔️ 전투 | 적과 마주하면 턴제 전투 (순서대로 싸우기) |
💡 전략 | 캐릭터 배치, 스킬 조합, 자원 관리 중요 |
💀 죽으면 끝! | 캐릭터가 죽으면 다시 못 씀 (퍼머데스 시스템) |
🏘️ 마을 운영 | 생존과 업그레이드를 위한 마을 시스템 |
💬 “던전마다 무서운 느낌이 들고,
캐릭터를 지키기 위한 선택이 정말 중요해요!”
💀 지나치게 높은 난이도 | 유저 피드백 반영 부족 |
🧭 던전이 너무 반복적 | 콘텐츠가 금방 지루해짐 |
🔄 유저 의견 무시 | 업데이트 방향이 소통 부족 |
🧪 도전 욕구보다는 피로감 | 즐기기보다 고통이라는 평 많음 |
📌 많은 유저들이
“너무 어려워서 접었다…”
“스토리는 좋은데 할 맛이 안 났다”
는 반응을 보였어요.
🖥️ 플랫폼 | PC (Steam), Nintendo Switch, PS4 |
💰 가격 | 약 2만 원대 |
🌐 한글 지원 | ✅ 완벽 지원 (국산 게임) |
🧩 플레이타임 | 15~30시간 (난이도 따라 다름) |
🧠 추천 대상 | 전략 게임 좋아하는 유저, 로그라이크 팬 |
미스트오버는
“실패한 명작”이 아닌
“한발 앞서간 실험작”이라고도 불려요.
“미스트오버는
잉크로 그린 어두운 감성 속에서,
전략과 생존을 고민하게 만드는 게임이었어요.
아쉽게도… 너무 어려워서 사람들이 떠났죠 😢”
“무섭지만 빠져들게 만드는 영화 같은 공포 게임!”
**이블 위딘 2(The Evil Within 2)**는
심리적 공포와 액션이 섞인 서바이벌 호러 게임이에요.
📌 그냥 귀신 나오는 공포게임이 아니에요.
“사람의 마음 속 악몽” 같은 세계를 그렸어요.
🌆 오픈월드 탐험 | 한 도시 전체가 공포의 무대 |
🧟♂️ 좀비 & 괴물 | 조용히 피하거나, 총으로 싸우거나 |
🧠 퍼즐 & 탐색 | 이야기 속 단서 찾기 |
🏃♂️ 생존 전략 | 자원이 부족해서 매 순간 긴장 |
👨👧 아빠의 이야기 | 딸을 구하기 위한 아빠의 여정 |
📌 그냥 “무서운 게임”이 아니라,
딸을 구하고자 하는 아빠의 감정과 희생이 녹아 있어요.
주인공 ‘세바스찬’은
불에 타 죽은 줄 알았던 딸 ‘릴리’가 살아있다는 소식을 듣고,
가상 세계 ‘스템(STEM)’에 들어가요.
그런데 그곳은 현실과 환상이 뒤섞인 악몽 같은 세계!
기억, 트라우마, 살인마들이 가득한 무의식 속 도시에서
딸을 찾아야 해요.
📌 단순한 무서움이 아니라
“사랑, 상실, 용기”가 담긴 영화 같은 게임이에요.
🕰️ 출시 타이밍 | 다른 대작 게임들과 동시 출시 |
🔄 전작의 이미지 | 1편이 너무 어려워서 이미지 악화 |
🧃 마케팅 부족 | 게임 자체는 좋았지만 홍보가 약했음 |
🧑 유저 편향 | “공포게임은 싫어”라는 선입견 작용 |
📌 게임성은 뛰어났지만
“사람들이 해보지도 않고 외면한” 대표적인 케이스에요 😢
🖥️ 플랫폼 | PC (Steam), PS4, Xbox One |
💰 가격 | 정가 약 3만원대, 세일 시 1만원 이하 |
🌍 한글 지원 | ✅ 완벽 지원 |
⏱️ 플레이타임 | 15~20시간 |
🧠 추천 대상 | 감성 있는 공포 + 스토리 게임 좋아하는 사람 |
📌 재미도 있고, 감동도 있는 공포 게임이란 평가를 받으며
지금도 종종 스트리머나 유튜버들이 다시 플레이하는 작품이에요.
“이블 위딘 2는
아빠의 사랑과 공포가 어우러진
영화 같은 감성 호러 게임이에요.
단지 사람들이 그 가치를 너무 늦게 알아버렸죠.”
“모든 장르가 섞인 만능 샌드박스 게임! 그런데… 너무 많이 넣었어요 😅”
**크래프토피아(Craftopia)**는
전 세계 게이머에게 인기를 끌었던 여러 게임들의 좋은 점만 모아 만든
💡 “모든 장르 종합세트” 같은 게임이에요.
마인크래프트 + 젤다의 전설 + 발헤임 + 오토메이션
⚔️ + ⛏️ + 🏗️ + 📦 + 🧪 = 이 게임 하나로 가능!
🏗️ 건축 | 자유롭게 건물, 농장, 기계 만들기 |
🌾 농사 & 자동화 | 작물 심고, 기계로 수확 자동화 |
⚔️ 전투 | 몬스터와 싸우고 보스 잡기 |
🐴 탈것 운전 | 오토바이, 헬기, 비행기까지 있음 |
⛏️ 채집 | 나무, 광물, 물고기 등 자원 수집 |
🧬 제작 | 수백 가지 아이템과 장비를 직접 제작 |
📌 “내 맘대로 세상을 만들고, 놀고, 싸우고, 실험하는”
완벽한 자유도를 자랑하는 샌드박스 게임이에요!
💬 “이게 안 되는 게 뭐야?” 싶을 정도로 기능이 넘쳐납니다
🧠 머리만 잘 쓰면 “자동 노동 세계”를 만들 수 있어요.
사람들이 "와! 뭐든 다 되네!" 하다가…
😮 “근데 왜 이렇게 어수선하지?”로 바뀌었어요
🐞 버그 천국 | 기계 멈춤, 캐릭터 튐, 저장 오류 등 |
🔄 시스템 과잉 | 너무 많은 기능이 서로 충돌 |
📖 설명 부족 | 초보자가 이해하기 어려운 인터페이스 |
🏗️ 밸런스 붕괴 | 초반 장비로 후반 콘텐츠까지 가능 |
🧑🔬 얼리엑세스 | 완성도 부족한 채로 출시 |
📌 “기획은 천재, 구현은 부족”
이라는 말이 딱 맞는 게임이었어요.
🖥️ 플랫폼 | PC (Steam), Xbox |
💰 가격 | 약 2만 원대 |
🌍 한글 지원 | ✅ 지원 (번역 품질은 다소 미흡) |
⏱️ 플레이타임 | 수십 시간 가능 (컨텐츠 많음) |
🧠 추천 대상 | 실험정신과 자유도 좋아하는 유저 |
개발사는 아직도 게임을 업데이트 중이고,
❗ 유저 피드백을 반영해서
그래서 “망했다”기보다는
“가능성이 있었지만 아직 완성되지 않은 게임”
이라는 평가가 많아요.
“크래프토피아는 모든 장르를 섞은 ‘게이머의 꿈’이지만,
그 꿈을 다듬을 시간이 부족했어요.
아직도 업데이트 중이니 기회는 있습니다!”
“이렇게 재미있는데 왜 망했어요?”
많은 게이머들이 이런 질문을 하곤 해요.
🎮 명작 같은 퀄리티, 감동적인 스토리, 빼어난 그래픽까지 갖췄는데
📉 현실에서는 ‘망했다’는 평가를 받은 게임들.
도대체 이유가 뭘까요?
여기에는 게임 그 자체 외에도 여러 복합적인 이유가 숨어있습니다.
“타이밍이 전부다” 라는 말이 있어요.
게임도 마찬가지예요.
💬 예시:
『크래프토피아』 – 지금의 자동화+생존 장르 붐보다 너무 일찍 출시됨
『미스트오버』 – '고난이도 로그라이크'가 유행하기 전, 유저 피로도만 유발
아무리 아이디어가 좋고, 그래픽이 좋아도…
❗ “게임이 제대로 돌아가지 않으면 끝”이에요.
이런 현상이 반복되면 유저는 금방 실망하게 됩니다.
💬 예시:
『앤섬』 – 하늘을 날며 싸우는 재미는 훌륭했지만,
심각한 버그와 서버 불안정으로 유저 이탈
게임을 샀는데
😓 유저 입장에선 “내가 베타테스터인가?” 싶을 수밖에 없어요.
💬 예시:
『크래프토피아』 – 처음엔 할 게 너무 많지만, 정작 핵심 콘텐츠는 적음
『앤섬』 – 본편 끝나고 할 게 없다는 지적 다수
좋은 게임도 안 알려지면 못 팔려요.
💬 예시:
『이블 위딘 2』 – 훌륭한 감성 공포 게임이었지만, 마케팅이 약해서 묻힘
너무 어려운 게임은 오히려 유저를 밀어냅니다.
특히 조작이 복잡하거나, 설명이 부족한 경우
💬 예시:
『미스트오버』 – 전략성은 좋았지만, 난이도가 지나치게 높았음
『페이퍼스, 플리즈』 – 감정 이입은 되지만, 반복 노가다에 피로감 큼
“이것도 되고, 저것도 되고, 뭐든 할 수 있어요!”
↪ 좋은 방향 같지만, 오히려 유저는 혼란스러워질 수 있어요.
기획 단계에선 멋져 보여도
실제 플레이할 땐 정리가 안 되고 산만한 경우가 많습니다.
💬 예시:
『크래프토피아』 – 건축, 전투, 농사, 탈것, 공장, 낚시…
많은 걸 담았지만, 유기적으로 연결되지는 않았음
게임 출시 이후 가장 중요한 건
🎧 유저 피드백을 반영하는 능력입니다.
🧊 유저 커뮤니티는 빠르게 얼어붙고, 게임은 사라집니다.
💬 예시:
『앤섬』 – 리부트 선언 후 무소식… 결국 개발 중단
『크래프토피아』 – 피드백 수용하긴 했지만 속도가 느림
오히려
✅ 뛰어난 기획력
✅ 독창적인 시스템
✅ 인상 깊은 세계관
을 가진 경우가 많습니다.
단지,
“망한 게임 = 재미없는 게임”은 아니에요.
유저가 몰랐던, 개발자의 도전과 실험이 담긴 작품일 수 있어요.
“평점은 낮은데… 왜 재밌다는 거지?”
“리뷰는 칭찬뿐인데, 왜 망했지?”
게임을 살 때 가장 먼저 보는 건 뭘까요?
바로 **유저 평점⭐**이에요.
그런데 가끔은
✅ 평점이 낮은데 게임은 재미있고
❌ 평점은 높은데 금방 질리는 게임도 있죠.
그럼 왜 그런 일이 생기는 걸까요?
유저 평점은 보통
📊 ‘5점 만점’ 혹은 ‘10점 만점’으로 매겨지지만,
이 수치가 게임의 모든 걸 말해주진 않아요.
크래프토피아 | 6.2점 (Steam) | "기대 이상으로 자유롭다!" |
미스트오버 | 6.0점 | "전략성 굿! 다만 너무 어렵다" |
페이퍼스, 플리즈 | 8.5점 | "명작이지만 한 번만 해도 족해요" |
앤섬 | 5.0점 | "초반은 재미있는데, 계속 할 이유가 없어요" |
👉 아무리 좋은 내용이라도 평점은 확 떨어져요
이런 경우 “속았다”는 느낌을 받아
👎 낮은 평점 폭탄이 몰아칠 수 있어요.
흥미로운 점은
❗ “평점은 낮지만 찐팬들이 많은 게임”도 많다는 것!
🎨 독특한 스타일 | 그림체나 분위기가 독특해 매니아층 형성 |
🧪 실험적인 시스템 | 익숙하지 않지만 새롭고 도전적인 방식 |
📖 깊은 스토리 | 스토리 몰입도가 높음 (단, 호불호 존재) |
🎮 반복 플레이 | 한 번은 힘들지만 두 번째부턴 꿀잼 |
💬 예시:
“처음엔 불편했는데, 익숙해지니까 세상에 이런 게임이 또 없네요!”
“이해만 하면 진짜 명작이에요”
“불편함도 일부러 만든 디자인 같음. 괜히 빠져듦”
📌 평점만으로 게임을 판단하면 놓치는 재미가 많아요.
이럴 땐 이렇게!
🤷 평점이 낮은데 궁금해? | 유튜브 플레이 영상, 블로그 리뷰 보기 |
🤔 취향에 맞는지 애매해? | ‘Steam 리펀드 제도’ 활용 (2시간 이하 환불) |
🎮 정말 해보고 싶다? | 친구랑 같이 사서 플레이 후 평가 나눠보기 |
“유저 평점은 참고용!
게임의 진짜 재미는 직접 경험하거나, 유저 후기를 다양하게 읽어보는 것이 최고예요!”
망한 게임이라고 다 끝난 건 아니에요!
🔥 오히려 시간이 흐른 뒤 다시 주목받는 경우도 많습니다.
요즘은
📺 예전 게임을 최신 기술로 다시 만드는 ‘리메이크(Remake)’,
또는 새로운 시리즈로 되살리는 **‘리부트(Reboot)’**가 인기죠!
그렇다면 오늘 소개한
“정말 재미있지만 망한 게임들”은 다시 태어날 수 있을까요?
💡 예전 게임을 최신 그래픽과 시스템으로 다시 만드는 것!
아예 새로 개발 | 화질·음질 개선 | 이야기 구조 바꿈 |
스토리도 변경 가능 | 그래픽만 개선 | 세계관 확장 가능 |
📌 예시:
🧬 IP 가치 | 매우 높음 (시리즈 전체 팬층 존재) |
📺 후속작 | 2025~26년 신작 소문 |
🔄 리메이크 가능성 | ★★★★☆ |
💬 기대 포인트 | 그래픽 업그레이드 + 전투 시스템 정비 |
💬 "완성도는 좋았지만 마케팅 실패 → 리마스터 or 프리퀄 가능성 있음"
🧬 IP 가치 | 낮음 (리뷰 폭망, 이미지 하락) |
📺 후속작 계획 | 리부트 추진하다 개발 중단 |
🔄 리메이크 가능성 | ★☆☆☆☆ |
💬 기대 포인트 | 전투 감각은 지금도 유효 |
💬 "비행 전투는 칭찬받았지만, 콘텐츠 구조가 무너짐 → 리메이크보단 새 IP 개발 유력"
🧬 IP 가치 | 중간 (국내외 인디 매니아층 있음) |
📺 후속작 | 없음 (제작사 차기작 미공개) |
🔄 리메이크 가능성 | ★★☆☆☆ |
💬 기대 포인트 | 난이도 조절, 스토리 강화 |
💬 "초기 기획은 좋았던 만큼, 리패키지 형태의 소규모 리메이크 기대 가능"
🧬 IP 가치 | 높음 (탱고 게임웍스 + 베데스다) |
📺 후속작 | 루머 존재, 공식 발표 없음 |
🔄 리메이크 가능성 | ★★★★☆ |
💬 기대 포인트 | 오픈월드 구성 + 공포 강화 버전 |
💬 "시리즈의 감성적 공포가 다시 주목받는 중 → 후속작/리마스터 유력"
🧬 IP 가치 | 성장 중 (유튜버/스트리머 인기 있음) |
📺 후속작 | 팔리아/포켓파라다이스 등 유사 게임 제작 중 |
🔄 리메이크 가능성 | ★★★☆☆ |
💬 기대 포인트 | 안정성 개선, UX 개편, 그래픽 리디자인 |
💬 "지속 업데이트 중 → '리메이크'보다는 '정식 버전'으로 진화 가능성↑"
🧬 IP 가치 | 예술성/상징성 매우 높음 |
📺 후속작 | 제작사 신작(『리펑크트』 등) 진행 중 |
🔄 리메이크 가능성 | ★★★☆☆ |
💬 기대 포인트 | 풀 3D 애니메이션화, 선택지 다양화 |
💬 "리메이크보다는 '정신적 후속작' 기대감↑"
🧬 IP 가치 | 높음 (지속 업데이트, 팬층 견고) |
📺 후속작 | 콘텐츠 확장 꾸준히 진행 중 |
🔄 리메이크 가능성 | ★★★☆☆ |
💬 기대 포인트 | 그래픽 업그레이드, 신규 직업 추가 |
💬 "망하지 않았지만, 더 크게 성장할 가능성 충분"
“망했다”는 지금의 평가일 뿐,
명작은 언제든 다시 살아날 수 있어요!
특히 유저의 기억 속에 남은 게임은
세월이 흘러도 새로운 생명을 얻을 수 있습니다.
“망한 게임에서 뭘 배운다고요?”
네, 정말로 배울 수 있습니다!
망한 게임이라고 무조건 나쁜 게 아니에요.
그 안에는 🎮 재미있는 아이디어와 💡 소중한 교훈,
그리고 🧪 게임 개발의 실패와 성공이 담긴 실험이 가득하답니다.
『크래프토피아』는
👉 너무 많은 걸 넣다 보니, 정리가 안 됐어요.
교훈:
좋은 아이디어도, 정리하고 실행하는 힘이 없으면
사용자에게 불편함만 줄 수 있어요.
『앤섬』은 하늘을 날 수 있는 짜릿한 게임이었지만
교훈:
어떤 일이든 기초가 가장 중요해요!
재미보다 먼저, 제대로 작동해야 해요.
『페이퍼스, 플리즈』는
“서류 검사 게임”인데도 전 세계 사람들이 감동했어요 😢
왜일까요?
교훈:
정답을 주는 것보다,
생각할 수 있는 기회를 주는 게 더 가치 있어요.
많은 유저들은
“예고편만 보고 사전예약”을 하곤 해요.
하지만 실제 게임이
📉 기대보다 떨어지면,
그 아쉬움은 몇 배로 커지죠.
교훈:
모든 일은 과장보다는 솔직함이 중요해요.
처음부터 꾸준히 노력하는 게 더 멋져요!
비록 망했다는 평가를 받은 게임들이지만,
실패를 겪은 제작자들이
🎮 나중에 더 좋은 게임을 만들기도 했어요!
교훈:
실패는 끝이 아니라,
더 나은 시작이 될 수 있어요.
게임은 단순히 노는 것만이 아니라
🎨 하나의 문화 콘텐츠예요.
『이블 위딘 2』는 공포를 넘어
“부모의 사랑”이라는 깊은 메시지를 전하기도 했죠.
교훈:
게임도 영화, 책처럼
사람의 마음을 움직일 수 있어요.
이런 게임 이야기는
📘 수업 시간 토론 주제로도 좋고
🏠 가족 간 대화 소재로도 아주 좋아요.
“게임은 왜 망했을까?”
“내가 만든다면 어떻게 했을까?”
“우리는 이 게임에서 뭘 느꼈을까?”
아이와 함께 이런 질문을 나누면
🎈 상상력 + 비판적 사고 + 창의성
을 동시에 키울 수 있어요!
망한 게임도 우리에게 배움과 영감을 줄 수 있는 소중한 이야기입니다.
다음에 우리가 어떤 도전을 하든, 이 교훈은 분명 도움이 될 거예요.
우리는 수많은 게임을 해보고
성공작, 실패작을 구분하지만,
진정한 게이머라면 이렇게 말할 수 있어요:
“비록 망했지만,
내 마음속엔 GOTY(Game of the Year)였다.”
혹시 당신도
“이 게임은 진짜 재밌었는데 왜 망했지?”
생각한 게임이 있나요?
댓글로 추천해 주세요 😊